Clases y Objetos en Arduino
Para empezar cualquier introducción a la Programación Orientada a Objetos, es necesario empezar viendo las sintaxis del lenguaje y algunos conceptos básicos como que son las Clases, y los Objetos así como su propiedades.
Veremos cómo declararlos y como definirlos y también algunas propiedades básicas de las Clases, para meternos después con los Constructores.
Aquí tenéis el link a esta introducción:
No hagáis mucho caso de las historias de miedo que corren por ahí en susurros, porque la realidad es bastante simple y basta con aplicar cuatro ideas claras y reglas sencillas.
En esta sesión vamos a crear una Clase muy sencilla para empezar a jugar con todas estas nuevas ideas y espero convenceros de las Clases y la OOP no s e merecen la fama de Ogros come niños que tienen.
Un saludo y hasta pronto.