HABITACIÓN CON DOMÓTICA

Objetivos

 

  • Poner en conjunto lo que hemos ido aprendiendo.
  • Recordar lo que hemos aprendido en las sesiones anteriores.
  • Complicar un poco los esquemas y montajes eléctricos.
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    MATERIAL REQUERIDO

     

    ArduinoUNO Arduino Uno o compatible y con el firmware para S4A cargado.
    Img_3_4Img_3_6 Una Protoboard más cables.
    componente

    Tres diodo LED

    Img_3_5

    Cuatro resistencia de 330 Ohmios.

    2N2222 Un transistor 2N2222. Comprobad que lleva rotulada esta referencia, porque el sensor de temperatura es similar.
    Motor CC Un ventilador de 5V o un motor de corriente continua.
    Sensor de temperatura
    potenciómetro keyes Un potenciómetro de 10KΩ.
    Componente Un servo con sus horns, esas pequeñas piezas de plástico que se ponen en el eje.
    Fotoresistencia

    Una fotorresistencia o LDR

    Sensor de lluvia Un sensor de agua.
    Zumbador piezoelectrico Un buzzer piezoeléctrico.

     

    UN VISTAZO ATRÁS

     

    En esta sesión no vamos a introducir ningún componente nuevo ni a explicar nada que no sepamos ya. Lo que vamos a hacer es coger muchos de los componentes que hemos ido usando en las sesiones anteriores e integrarlos en un único montaje con el que vamos a simular una habitación con domotizada.

    Seguro que sabéis lo que es esto de la domótica, pero si alguno anda despistado, consiste en integrar la tecnología en la construcción de una vivienda, de modo que se automatizan muchos de los sistemas (luces, calefacción, aire acondicionado…) Vamos, que se trata de que estemos bien a gustito esforzándonos lo menos posible. Así que tendremos que tener cuidado de no acabar como los humanos de la película Wall-e.

    vagos gordosVamos a controlar los siguientes aspectos en la habitación:

  • La temperatura: utilizando un sensor, una calefacción (que simularemos con un LED), y un ventilador.
  • La luminosidad: utilizaremos una fotorresistencia y encenderemos o apagaremos un LED en función de lo que mida.
  • Un bebedero: vamos a suponer que tenemos una mascota y utilizaremos un sensor de humedad de forma que si se vacía el bebedero un zumbador nos avise de que tenemos que rellenarlo.
  • Una persiana eléctrica: que controlaremos con un potenciómetro.
  • Además lo representaremos todo en el escenario de S4A.
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    Lo ideal sería poder hacer esta práctica mirando lo mínimo posible las explicaciones, y estoy seguro de que sois más que capaces. Pero por si tenéis alguna dudilla, vamos a explicarlo pero muy por encima. Y si no, siempre podéis echar un ojo a las sesiones anteriores en las que hemos explicado estos componentes lo mejor que hemos sabido.

     

    ESQUEMA ELECTRÓNICO

     

    En este caso vamos a poner únicamente el esquema electrónico, porque el montaje es un poco lioso. Lo que si os vamos a recomendar es que uséis cables de colores para mantener un cierto control y orden (como siempre), y que lo montéis poco a poco y con cuidado. Y tratad de tener un poquito separados y ordenados los diferentes componentes, de forma que si al ejecutar los programas algo no funcione, podamos revisar las conexiones lo más fácilmente posible.

    Dicho esto el esquema sería el siguiente:

    diagrama electrónico sensores actuaddores domótica

  • Recordad que si tenéis duda en alguna conexión podéis ir a la sesión respectiva, que estará explicado con mayor profundidad.
  • Al verlo así asusta un poco, pero si lo montáis poquito a poco y sois un poco organizados, confiamos en que no tendréis mayores problemas.
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    PROGRAMACIÓN

     

    Como hemos dicho que no vamos a entrar en profundidad, simplemente vamos a ir poniendo cada objeto (todos ellos objetos Arduino) con sus disfraces y la programación que lleva asociada cada uno. Podríamos utilizar un único objeto Arduino, en el que programásemos todo y crear los demás como objetos normales y utilizarlos sólo para cambiar los disfraces en el escenario. Pero creemos que es más sencillo programar cada objeto por separado, de forma que así lo haremos.

    Como fondo para el escenario yo he elegido un dibujo de una habitación de las que vienen por defecto en S4A, donde tenéis varias para elegir. Incluso podéis usar una foto de la vuestra.

    Para la calefacción usaremos un par de disfraces, encendida y apagada, y una programación muy sencilla en la que leeremos el valor del sensor de temperatura y encenderemos un LED que simule la calefacción si baja demasiado la temperatura.

    sensor temperatura led s4aEl ventilador será muy parecido, pero no necesitamos volver a leer la temperatura, siempre que al crear la variable «Temperatura» lo hayamos hecho para todos los objetos. Vamos a programarle tres modos de funcionamiento, apagado, a media potencia y a tope.

    motor s4aLa lámpara la encenderemos o apagaremos en función de la cantidad de luz que haya, así que tendremos que montar un divisor de tensión con la fotorresistencia, y lo demás es coser y cantar.

    fotorresistencia led s4aLa persiana la haremos con un servo que manejaremos con un potenciómetro, y le vamos a hacer cinco disfraces para ver cómo va bajando y subiendo en el escenario.

    servo s4aY con el bebedero lo que haremos es utilizar un sensor de humedad para que nos avise un zumbador si nuestra mascota se está quedando sin agua.

    sensor humedad buzzer s4aY con esto ya tendríamos terminada nuestra habitación, que tendrá una pinta parecida a esta.

    s4a domótica resumenPodéis descargar el programa completo aquí: Domótica.

    ¡Accede al contenido!

    Y como siempre, esperamos que sigáis practicando y mejorando nuestros ejemplos, así que podéis incluir algún componente de los que nos hemos dejado. Por ejemplo, podéis poner el sensor de sonido para encender las luces, poner pulsadores para poder desactivar cada automatismo (o todos), unas luces de emergencia o incluso seguro que se os ocurre alguna utilidad para el joystick.

     

    RESUMEN DE LA SESIÓN

     

  • Hemos comprobado si hemos asentado las sesiones anteriores.
  • Hemos combinado muchos sensores y actuadores.
  • Realizamos un montaje complejo.
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