OBJETIVOS

 

El objetivo de este curso es ayudar a acercarse al mundo de la programación a cualquiera que quiera comenzar, especialmente a los más pequeños, de una forma atractiva y divertida, mediante el uso del  entorno gráfico de programación S4A (Scratch for Arduino).
s4alogo

Por otro lado, dotar a los colegios y docentes en general, de unas unidades didácticas que puedan seguir para impartir un curso de Tecnología para primaria o ESO, a sabiendas de que el objetivo no es tanto Arduino, sino dar unas primeras nociones de programación y electrónica básica a sus alumnos.

Por eso el curso está ordenado de modo que se pueda empezar sin ningún conocimiento previo y vaya avanzando presentando conceptos y competencias básicas que permitan avanzar con suelo firme hasta un punto en que puedas acometer tus propios proyectos con garantías de éxito.

Scratch está diseñado para ser sencillo de usar y con los mas peques en mente (Entre 8 y 15 años) de modo que puedan iniciarse a la programación de un modo divertido y que resulte atrayente, pero muchos padres sin conocimientos previos de programación probablemente se sorprendan al ver que también ellos son capaces de hacer programas medianamente complejos y entendiendo lo que hacen y no simplemente copiando.

S4A

El conocimiento de la programación esta comenzando a formar parte de las competencias necesarias en la educación básica, no con la intención de todos se conviertan en programadores, sino para que conozcan los rudimentos de una disciplina que es clave para comprender el mundo en el que van a vivir.

Scratch for Arduino S4A es un entorno sencillo y divertido para los alumnos mas jóvenes, que les inicia en ese camino y les introduce a los conceptos inherentes a la programación estructurada de un modo que parece un juego, pero con muchas mas profundidad de lo que a primera vista se percibe.

 

¿QUÉ ES ARDUINO?

 

PresentacionArduino es una plataforma de código abierto basada en una placa con un micro controlador y un entorno de desarrollo. Se desarrolló con la idea de facilitar la creación de todo tipo de proyectos de electrónica y hacerlo accesible a los no profesionales.

Simplificando podríamos decir que un Arduino es un pequeño ordenador cuyas funciones principales son:

  • Recoger en el microcontrolador la información de los periféricos.
  • Procesar esos datos de acuerdo a nuestras instrucciones.
  • Llevar información a los periféricos encargados de usar los datos. 

De entre todas las plataformas de hardware libre, hemos elegido Arduino porque ofrece ciertas ventajas para estudiantes, profesores y aficionados:

  • Es barata.
  • Es multiplataforma: el software de Arduino se puede ejecutar desde sistemas operativos Windows, Linux y Macintosh OSX.
  • Es fácil de usar y de programar.
  • El software y el hardware son de código abierto y ampliable.
  • Tiene una comunidad de usuarios inmensa.
  • Es compatible con muchísimos periféricos de todo tipo.
  • Tiene infinidad de aplicaciones.

 

ENTORNOS GRÁFICOS DE PROGRAMACIÓN

 

Un programa consiste en una serie de instrucciones que se ejecutan de manera secuencial. Por eso las instrucciones deben ser:

  • Precisa: Sin las ambigüedades inherentes a la comunicación humana.
  • Univoca: Solo se puede interpretar de una manera.
  • Concisa: Preferiblemente órdenes cortas

Programar se podría resumir como proporcionarle esas instrucciones a una máquina para que haga lo que nosotros queramos. Para poder comunicarnos con ella necesitamos un lenguaje común. A esto le llamamos lenguaje de programación.

Existen muchos lenguajes de programación, y aunque los hay de diferente dificultad de aprendizaje, lo cierto es que aprender cualquiera de ellos no es una tarea sencilla. En el caso de Arduino se programa en una variante de C++.

Una de las mayores barreras que existen a la hora de empezar a trabajar con Arduino en educación primaria o secundaria es precisamente la de tener que escribir código.

Un entorno gráfico de programación sustituye el código del lenguaje de programación por bloques gráficos para acercar a este mundo  de manera atractiva, accesible y divertida a todas las personas que quieran aprender a programar, especialmente a los niños y adolescentes.

programación grafica

A lo largo de este curso utilizaremos el entorno gráfico Scratch 4 Arduino (S4A), basado en el popular Scrath desarrollado por el MIT, que proporciona una herramienta de programación sencilla para la placa Arduino.

  • S4A es compatible con las placas Arduino Uno, Diecimilia y Duemilanove y funciona en los sistemas operativos más populares: Windows, Linux y MacOS.
  • Es importante saber que nuestra placa Arduino sólo ejecutará el programa mientras esté conectada al PC.
  • Con S4A no podemos conectar la placa Arduino a una fuente de alimentación y que siga ejecutando el último programa que le hemos cargado

 

MATERIALES NECESARIOS

 

Somos conscientes de la dificultad que puede suponer conseguir los materiales necesarios para seguir el curso, y por eso hemos desarrollado un kit de Inicio que se pueda usar como base para su seguimiento con garantías.

Aunque en el kit se incluyen cosas que no usaremos en este curso, si seguís adelante tendréis todo lo que necesitáis para seguir con el curso de programación en el IDE de Arduino, en el que aprenderemos a programar con código (derivado del C++) , y utilizaremos nuevos y más complejos componentes electrónicos.

No pretendemos que nuestro kit sea imprescindible, ni que no se pueda hacer con muchos otros que existen en el mercado, sino que simplemente nos parece importante poder conseguir el material necesario para seguir los cursos por completo y a un precio ajustado.

Creemos que si completáis nuestros humildes cursos estaréis en buenas condiciones para montar vuestros propios proyectos, o si sois entidades de formación reglada, dar a vuestros alumnos unas nociones muy interesantes de programación y electrónica, que estamos seguros serán de interés en su formación intelectual. Os invitamos a ello.

 

logoprometec

 

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